gates of fate's map

Gates of FATE: Azeres' Decoy

Объявление

Нынче возможно некорректное отображение страниц форума с мобильных устройств.
[Обсуждение]: Академия магических технологий
[Обсуждение + Конкурс]: Символы классов

Зима в умах или Немного о волках, артефактах и везучих долгожителях
 Кир

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Gates of FATE: Azeres' Decoy » » Техника » "Узнай своё прошлое!" [сезон биографий]


"Узнай своё прошлое!" [сезон биографий]

Сообщений 1 страница 25 из 25

1

http://storage2.static.itmages.ru/i/15/0722/h_1437563374_9026091_38aab5a434.jpg
..объявляется открытым!



Что такое "Сезон биографий"?
Как многие знают, на форуме первоначально планировалось выдавать игрокам "умения по происхождению" - это пассивные навыки, которые бы влияли и на игру, и на боевую систему. Ярким примером того являются умения в акциях на правителей:

Mist Fuumora Illudnebula написал(а):

[умение от происхождения]
http://i311.photobucket.com/albums/kk465/ASoA/Gates%20of%20FATE/%20%20_2.jpg
Дитя Матери Природы

Девушка ощущает присутствие каждого существа в пределах Холлентаура.
Шанс блокировки удара одного противника 50%, если бой происходит на территории Запретного Леса.

Данная способность, конечно же, не отличие именно правителей - она открыта всем и каждому. Все умения уникальны, поскольку выдаются, основываясь на биографии вашего персонажа.
Но мы, к сожалению, не Санта-Клаусы - не дарим такие способности. Их ещё надо заслужить. А как? Очень просто! Отыграть эпизод, тет-а-тет с Мастером Игры.
Вмешательство иных лиц (игроков!) в ваш отыгрыш возможен в очень крайнем случае, если ваша биография очень тесно завязана с другим персонажем и ни одного яркого момента в ней без него не проходило. Если в вашей биографии есть такой персонаж, но его нет на форуме (не пришёл по акции, либо по вашей биографии в прошлом он умер и его быть не может), тогда его место займёт Гейм Мастер. В ином случае, администрация имеет право добавить иного игрока в эпизод (по личной просьбе к этому игроку) на несколько постов.
Вся игра проходит "развилками". Мастер Игры даёт персонажу выбор, поступить так или иначе. Если при выбора момента на отыгрыш, игрок указал, как должен закончится эпизод, то в конце игры он так и закончится: однако в зависимости от его выбора в развилках, могут измениться какие-то ньюансы, что-то, влияющее на события в эпизоде. (Например: в вашем эпизоде ваша деревня должна сгореть. Она и сгорит, но благодаря вашему выбору кто-то из жителей деревни может выжить или умереть, какая-то ценность сохраниться или разрушиться и о ней больше никто не узнает, вы можете прослыть героем или трусом. И так далее.)
Для того чтобы участвовать в сезоне, необходимо скопировать шаблон ниже и ответить на поставленные вопросы. Отнеситесь к заполнению шаблона со всей строгостью!


Самый яркий момент вашей биографии, который вы бы хотели отыграть:
В обязательном порядке об этом моменте должно быть написано в вашей анкете при принятии. Если как такового момента нет, либо он завязан с каким-то другим игроком (не НПЦ), вы можете дополнить свою анкету по просьбе к администрации.
О моменте копируйте цитату из биографии.
Особенности момента:
Что окружало персонажа во время действа? На какие мелочи вы бы хотели, чтобы мы обратили внимание? Какие персонажи-нпц окружали вашего героя в тот момент? Любые мелочи будут важны.
Местоположение:
В каком городе, на какой территории, в каком месте. Уважительная просьба, указывать более точно место. Если вы не знаете, где ваша деревня, посёлок, храм и так далее расположена - посмотрите на карту (см. боковая панель форума) и выберите приблизительное место. В итоге может выйти так "Деревушка между Везеном и Льесальфахеймом, принадлежащая к территории Везена". Если есть желание, можно так же дать название это деревушке, посёлку, храму, описать его особенности.
Если вы родом из основного города, то необходимо точно указать из какого района: центра или окраин.
Мастер игры:
Кого бы вы хотели видеть мастером в вашем отыгрыше? На выбор вся администрация.

Код:
[b]Самый яркий момент вашей биографии, который вы бы хотели отыграть:[/b]
[quote][/quote]
[b]Особенности момента:[/b]

[b]Местоположение:[/b]

[b]Мастер игры:[/b]

0

2

Самый яркий момент вашей биографии, который вы бы хотели отыграть:

Дезертирство, побег из родного селения.

Особенности момента:
После штурма дворца и захвата власти родным кланом, потери единственного близкого друга, Алвен возможно что-то переосмысливает, и решает что ембись оно всё хореем через амфимбрахий, поэтому даёт дёру в большой и неизведанный мир, несмотря на то, что надежды всё-таки этот мир увидеть, у него почти нет.

НПЦ как препятствие к свободе:
Saeldhor Sigilon (Саэлдор Сигилон)
Командующий отрядами наступления, дядюшка Алвена.

Информация о Саэлдоре.

С рождения был определен в защитники клана Сигилон. Обладая высокой преданностью своему клану, Саэлдор был готов уничтожить кого угодно и преодолеть любые трудности. Его навыки и хорошая целеустремленность обеспечивали продвижение по иерархической лестнице внутри клана. К 20 годам своей жизни, Саэлдор из телохранителя переквалифицировался в командующего отрядом наступления.
В 26 лет возглавил штурм на дворец господствующего в то время клана, чтобы свергнуть их правление. Это сражение принесло большие потери для обеих сторон, но Саэлдор добился своего. Они одержали победу.
Казалось, теперь клан Сигилон у власти, цель достигнута и теперь будет так как они планировали. Но неожиданный сюрприз принес племянник Саэлдора - Алвен. Парень решил стать дезертиром. Саэлдора послали остановить предателя. Никто не покинет мир линдари живым, это закон, которому Саэлдор подчинялся без малейшего ропота.
Алвен, после смерти его родителей остался на попечение семьи Саэлдора. Его определили в бойцы, и Саэлдор иногда лично тренировал его. Он всегда был крайне строг к своему племяннику, но моменты общения с ним были крайне редкими. Племянник в целом, был сам по себе, но Саэлдор издалека присматривал за ним, когда мог. Сейчас, Алвен своим бегством навлекал позор на целый клан, что было просто непростительно, особенно в такое время. Саэлдор собирался убить его без каких либо сожалений.

Хочу еще отметить на всякий случай, что Саэлдор высокомерен. К тому-же, большинство линдарийцев воспитывается с моралью что они избранные, лучшая раса, которая выше всех остальных, остальные не достойны даже прикоснуться к их культуре и знаниям. Поэтому, такой взгляд по отношению к вещам и телам из вне, часто бывает заметен у Саэлдора. Он не может понять стремления своего племянника и не приемлет их.

По характеру - строг и требователен. Очень дисциплинированный, порядочный, исполнительный, с подчиненными суровый и грубый.
Внешка:
http://s6.uploads.ru/Fk5Vv.png

Местоположение:
Тут немного сложнее описать то, что я себе представляю. Скажем, один из наиболее уязвлённых на тот момент блок-постов, с которого Алвен начал прорываться за барьер. Ну там походу игры уже опишу что да как.
.____.
Вот надо-же было мне понаписать какой-то тупой ахинеи в био.
Мастер игры:
Кто захочет, тот и будет.

Отредактировано Alven Sigilon (2015-08-29 17:50:02)

+1

3

Самый яркий момент вашей биографии, который вы бы хотели отыграть:

На своё семнадцатилетие был впервые жизни серьёзно бит. Очень серьёзно бит. Со сломанной ногой не побегаешь за чужими кошельками - он забивается в угол и зализывает раны, тратя последние наворованные деньги на попытки вылечится и еду. С того момента голову Хара и приходит мысль о побеге с острова.

Особенности момента:
О, Сэрдан - город буйного веселья, свободы и силы, в котором всё решают не скучные законники, а пираты - люди и нелюди веселые, с чувством юмора, хоть и мстительные да жестоковатые. Самосуд в этом городе вершится почти постоянно. Сейчас вот, к примеу, не повезло одному орку. Он, сирота, с ранних лет жизни учился мастерству мародёров и карманников, потихоньку вынося вещи и пьяных и спящих, а всех, кто его слабее, без зазрения совести раздевая догола. Но иначе там не прожить - чтобы быть свободным, надо быть сильным, быстрым и живучим. Вот только и на старуха бывает проруха - а Хар себя даже в старухи не записывал. Очередная жертва его экспериментов с дешёвым бесплатным элем и снотворным почему-то уснула очень некрепко. Вот с этого момента и начинаются настоящие приключения мошенника Хара из клана, которого нет.

Проще говоря

Собственно, всё здесь просто, как семью сорок - двести восемьдесят. Есть Хар. Есть некий абстрактный, но точно прожжённый пират, карманы которого юнец попытался облегчить. А ещё есть драка. Вернее, побои. Обязательные пункты - потеря имущества и повреждения правой ноги. Почему это важно? именно с этого момента начинается переосмысление жизненных принципов, Хар начинает понимать, что сила - конечно, вещь для грабителя важная, но без зачатков ума никуда.

Местоположение:
Сэрдан, таверна.
Мастер игры:
Кого не жалко.

+1

4

Самый яркий момент вашей биографии, который вы бы хотели отыграть:

Дело в том, что неподалёку от столицы была замечена подозрительная магическая активность. Из того, что понял Эндзеру (а гарантия того, что он всё понял правильно, равна примерно нулю), некие "плохие маги" решили открыть "врата ада" (закавыченное произносить с саркастическим придыханием). При чём здесь Орден Хелма, спрашивается? Пускай вилваринцы это и разруливают, у нас тут, между прочим, своих дел хватает! Ну, примерно так оно и получилось - маги из организации Вилварин отправились на "разборки", а Эндзеру и другие хелмовцы были приставлены к охране близлежащей территории, дабы местные по ошибке не залезли куда не следует. "Но разве может всё пойти по плану, когда замешаны маги?" (без обид, местное поверье, популярное в отряде Эндзеру). И правда - прогремел взрыв, отчаянные крики, и члены Ордена Хелма не могли не "сбегать и проверить" что же там такое случилось. А случилось самое худшее - "плохие маги" (не забыли про саркастическое придыхание?) оказались не лыком шиты, и, как бы это помягче сказать, раскидали магов из Вилварина как щенят, не забыв, при этом, несколько раз их линчевать. А Эндзеру что? Да ничего, у солдата всегда только два выбора - либо умереть, либо одолеть. А в данном случае шансы на второе таяли на глазах, особенно после первых двух убитых товарищей. Ослеплённый яростью, юноша бросился на одного из колдунов, но был пойман в ментальный плен. То есть его сознание буквально сковали ментальными цепями, и он не мог ничего поделать, кроме как пускать слюни, словно умственно-отсталый. К счастью ли, к несчастью ли, но убивать его не собирались. Во всяком случае, не сразу. Маг, что поймал Эндзеру, решил поиграться с его сознанием, разрывая ниточки его разума как паутинку. Было очень больно. А может и не очень. Из-за ментального болевого шока Эндзеру точно не помнит. Суть не в этом. А в том, что пока сознание Тена подвергалось самой извращённой пытке, на подмогу пришёл очередной отряд магов из Вилварина, который с одного фаербола прекратил мучения Эндзеру, подпалив лицо его мучителю. Ура, спасибо! Только легче не стало - в голове у парня теперь самая настоящая каша. Он не то что на ногах стоять не мог, он лежать не мог нормально - тело дёргалось, глаза закатывались, горло захлёбывалось слюной. А затем оглушающий взрыв, яркая вспышка и темнота.

Особенности момента:
Поворотная точка в жизни Эндзеру. Неписей пусть и не мало, но все они, что называется, "пушечное мясо". Разве что двум нпс из отряда Эндзеру можно дать имена, дабы подчеркнуть трагизм ситуации, когда их разорвало на кусочки и Эндзеру вошёл в берсерк-мод. Пускай их будут звать Деоч и Веспер (: Остальные же - и маги из Вилварина и солдаты из Хелма - просто массовка.
Что касается колдуна, который измывался над мозгами Эндзеру - мне представляется в образе лютой женщины-стервы, которая находит истинное наслаждение в ментальных пытках о: Думаю, её лучше оставить в живых, пускай и серьёзно потрёпанной - с ожогом на лице и другими малоприятными последствиями после взрыва (того глядишь, в будущем столкнёмся). Всё остальное по плану, описанному в биографии - Вилварин приходит и спасает день, а потом бабах и тьма.
Местоположение:
Деятельность злых и коварных магов-сектантов мне видится в некой пещере, залитой алым свечением о_о Так что, думаю, на севере от Эстелла, где начинают расти горы, вполне подойдёт х) Сперва Тен с отрядиком сторожат окрестности около входа в пещеру, а затем, услышав далеко не самые приятные звуки, перемещаются внутрь.
Мастер игры:
Не принципиально. Главное, чтобы ему было не в тягость отыгрывать этот бред xD

+1

5

Alven Sigilon написал(а):

Местоположение:

Если не ошибаюсь - горы между Интхуулом и Вашвельмом?
Этот отыгрыш беру на себя.
Aurelia Clement
Беру на себя.
Khar
С вами будет отыгрывать Гардис.

Endzeru Ten
Как Гардис придёт, решим кто из нас возьмётся.)

0

6

Aurelia Clement
[SB] Плечом к плечу.
Alven Sigilon
[SB] В шаге от свободы.
Khar
[SB] Хочу знать что ждёт впереди.

0

7

Endzeru Ten
[SB] В агонии я шепчу.
С вами будет отыгрывать Нимель.)

+1

8

Самый яркий момент вашей биографии, который вы бы хотели отыграть:

Но вот приближается беда – появились чужаки! Вернее, чужак. Инородец был девушкой с острыми ушами, вальяжными манерами и коротким луком. Ведомые страхом неизвестного, жрецы сразу приговорили путешественницу к смерти. Лишь самый юный и, наверное, милосердный из них решил публично заступиться за эльфийку. Не вышло - угроза анафемой оказалась более чем эффективной. Сбегая (и сохраняя девушку) от лап слепого правосудия, минотавр, как и немногие герои историй прошлого, выходит из той горной долины, созданной Рогатым для изоляции своих детищ от низшего мира, и пускается на поиски других, правильных, справедливых минотавров. Тех, что не выродились. Тех, что не забоятся инородцев. Тех, кто действительно верен Богу.


Особенности момента:
Основных, кроме меня, участников две штуки.
Эльфийка-исследовательница - а, может, разбойница, кто её знает. Хорошо владеет луком. Мастерски забалтывает. Может умереть. Но должна ли?
Дандалар Жнец - Верховный жрец, одним словом. Можно сделать его развращённой сволочью, которая вертит все законы Рогатого на причинном месте, а можно - тупым и беспросветным фанатиком-кровожадом. Имеет боевые серпы, или, как вариант, косу.  Не может умереть по сюжету. По крайней мере, не в этом эпизоде. Изначально по отношению к Эриму благодушен, но это, боюсь, не на долго.
Ещё пара пожеланий:
♉ Никаких боёв. Будем ходить в стелсе, шурша одеждой и цокая копытами. Ни один минотавр не может умереть - и не должна, вроде как, умереть эльфийка.  Хотя набить Дандалару морду можно. Увы, не до летального исхода.
♉ Наивность, суеверность и доверчивость большинства местных очень велика... Ведь это же почти город-утопия!
♉ Можно начать как непосредственно с освобождения блудной женщины, так и пораньше - во время сбора конклава жрецов (или как это назвать?), во время которого судьба эльфийки и решалась. Это уже на выбор мастера.
♉ И да, эпизод - без пяти минут настоящее время. Му да это так, к слову.

Местоположение:
Поселение в горной долине, далеко-далеко к северу от Эстелла. Намного дальше, чем те дырочки в скале, в которых бегал Эндзеру.

Мастер игры:
Мист я нагружать не рискую, а Гардис... Я его жду почти месяц. Не, для форума это, вроде бы, норма, но всё же... Ними, я выбираю тебя!

Отредактировано Erim the Lancer (2015-10-18 14:15:01)

0

9

Самый яркий момент вашей биографии, который вы бы хотели отыграть:

...Да и его социальное положение новые навыки не особо улучшили: его сочли пригодным на роль воина и стали отправлять на те или иные задания, будь то стычки с агрессивными подземными монстрами, участие в борьбе за власть с другими Домами или рейды на поверхность. Однако между заданиями он всё ещё влачил существование раба, во время походов делал самую грязную работу, а после был по умолчанию виновен во всех постигших отряд неудачах (что, согласитесь, было весьма странно, если учесть, что его мнение по поводу тех или иных решений никогда и не спрашивали). Но иногда, по закону вероятности, везёт даже таким вселенским неудачникам. Отряд, с которым он отправился, был разгромлен, а сам он, участвовавший в бою на расстоянии посредством  контроля призванного существа, сумел сбежать и от горящих праведным гневом воинов, и от взгляда своих создателей. Возможно, этому помогло то, что одетое в лохмотья существо то ли с бараньими, то ли с демоническими рогами, в сотрудничестве с ночными эльфами, заподозрить весьма трудно.

Особенности момента:
Хотелось бы отыграть день до начала экспедиции в ходе которой Слепому удалось избавиться от "покровительства" дроу и, собственно, саму эту экспедицию. На мой взгляд, это является чуть ли не стержнем биографии персонажа (если не считать момент его "рождения" и некоторое время после него, когда он был абсолютно слеп и беспомощен). Жизнь среди тёмных эльфов оказала решающее влияние на формирование его характера, а счастливая случайность позволила стать свободным, хотя так до конца и не избавила его от Ваэֿддиара, возвращающегося в ночных кошмарах и чувствующегося в каждом шраме.
Бои по боевой системе возможны, однако сомнительно что Слепой сможет одержать в них верх...
При желании временные рамки можно расширить.

НПС:
- классические тёмные эльфы: жестокие и высокомерные жители подземелий. Их отношение к Слепому уже довольно понятно указанно в отрывке.
- Инстра Да'эн: жрица Паучьей Королевы и глава Дома дроу собственностью которого является Слепой. Холодна, расчётлива, властолюбива, превыше всего стовит интересы своего собственного Дома.
- жители поверхности, отбившие атаку: кто угодно, от светлых эьфов до оборотней, их характер для истории не важен т.к. кроме одной битвы нигде не фигурируют.
Местоположение:
Ваэֿддиар и окрестности.
Мастер игры:
Любой, лишь бы начать играть.

Отредактировано Blind (2015-11-24 15:20:47)

0

10

Erim the Lancer
Ваш эпизод - [SB] Каменный кокон.
Cornelia Esford
Ваш эпизод - [SB] Маскарад теней.

0

11

Blind
Ваш эпизод - [SB] Избавиться от оков.
Geb Rallon
Ваш эпизод - [SB] Время быть безумцем.

0

12

Самый яркий момент вашей биографии, который вы бы хотели отыграть:

Свернутый текст

Выбраться из замка незамеченной труда не составило - девочка знала каждый его закоулок, а вот пройти по улицам было уже труднее, поэтому пришлось облачиться в черную неприметную одежду, собрать белую копну волос в хвост и закрыть её капюшоном. Стоило ей пробраться за границы города, как на дороге она увидела приличную по размерам повозку и, не теряя времени зря, захватила её управление, приставив лезвие меча к горлу извозчика. Как потом выяснилось - это оказался никакой не извозчик, и он был совсем не один - в телеге было ещё двое, но те не стали сопротивляться, боясь то ли смерти товарища, то ли мелькнувших белых волос из под капюшона. Эти трое оказались мелкой бандой, промышляющие воровством и прочей ерундой, а сейчас осмелившиеся сорвать куш - прикинуться актерами, устроить спектакль для королевской семьи, а попутно похитить принцессу. Но они совершенно не ожидали, что принцесса сама захочет быть похищенной и прикажет им держать курс на восток - к Вратам, и не важно, что им было совершенно не по пути.

Особенности момента:
Поворотный момент в жизни Беатрис, поэтому хочется отыграть именно его. Хочется показать, каково было ей впервые так давлеко уйти от дома, выйти "в мир", который часто бывает не особо дружелюбным)
НПЦ - трое воришек, но, думаю, ГМу проще будет отыграть одного) Грубый, неотёсанный, но положительный персонаж.
Местоположение:
За вратами - королевство Александрия - главная дорога к столице.
Мастер игры:
Не принципиально

0

13

Nimel Ardis
Ваш эпизод - [SB] Превосходство волшебства.
Magnus Grey
Ваш эпизод - [SB] Открытие невидимых границ.
Rhys Valentine
Ваш эпизод - [SB] «Всем ни с места, негодяи!»
Beatrix Rengar
Ваш эпизод - [SB] "Похищение" принцессы.

0

14

Эпизод - [SB] Победа, купленная кровью.

Самый яркий момент вашей биографии, который вы бы хотели отыграть:

Время шло, ничего не менялось. Только однажды Ирдриирра стала охотиться за деньгами более жадно, и в процессе совсем забыла об осторожности. Почувствовав золотую жилку, Ирда взяла заказ на одно очень ценное ожерелье, но в последний момент что-то пошло не так. В результате – погоня, битва и ранения. Девушка пообещала, что завяжет с крупными заказами, но уже поздно. Сейчас нужно было залечь на дно и не высовываться как минимум пару лет. Ближайшим городом был Эстелл, туда наемница и решила отправиться, чтобы спрятаться.


Особенности момента:
Всегда чувствовалась острая потребность более подробно отыграть причину появления Ирдриирры в Эстелле - то есть отправную точку моего пребывания на форуме, а то какая-то рябь в истории получается.
Как видно из отрывка Ирда взяла заказ и серьёзно промахнулась. Нужно отыграть момент погони, битвы и ранения. Из НПЦ нужен только наёмник, которого дроу успешно отправит кормить рыб, а после сбежит в Эстелл, скрывшись от погони.
НПЦ - очень хороший наёмник, задача которого выяснить, где ожерелье. Убивать Ирд в его обязанности не входит, но: во-первых - он злой брутальный мясник, которому доставляет удовольствие рубить головы, а во-вторых - Ирд ни за что не скажет, где ожерелье (ей дорога репутация), поэтому пытками можно попытаться достать. Он очень самоуверенный и дерзкий тип. Внешку любую, лишь бы только большой мужик.

Местоположение:
Неподалёку от Льесальфахейма, лесистая местность.

Мастер игры:
Кто наименее загружен.

P.S. Если в анкете мало подробностей об этом эпизоде из жизни, я поменяю его на любой другой. Но очень хотелось бы этот.

Отредактировано Irdriirra Do'ervs (2016-03-01 18:15:44)

0

15

Irdriirra Do'ervs
Ваш эпизод: [SB] Победа, купленная кровью.

0

16

Эпизод - [SB] Открытие невидимых границ.

Самый яркий момент вашей биографии, который вы бы хотели отыграть:

Всё это путешествия растянулось на целый год, пролетел он, впрочем, как мгновение. Лелей довольно быстро сдружилась с Руби. Похоже она и впрямь любит детей. Это заставило вновь вспомнит про те истории, но Грей тут же отбросил столь пугающие мысли из головы. По прибытию в  наша команда столкнулась с печальным фактом – у них не было денег на корабль. Тогда Лелей решила заработать тем чем умеет, ремеслом искателя приключений. Магнус же вызвался быть её оруженосцем. Демоница приняла предложение, пусть и без особого энтузиазма. Тогда Грея поистине восхитила её магия. Сила, которая побеждает врагов, без необходимости махать мечом как сумасшедший.

Особенности момента:
Важный момент в жизни Магнуса. Ещё молодой мангуст только начал познавать жизнь вне деревни и даётся ему это не то чтобы легко. Недавняя потеря родных, отсутствие чётких планов, груз ответственности за жизнь младшей сестры, а теперь у них ещё и нет денег на корабль.  Что делать? Когда Лелей решает присоединиться к небольшой группе искателей приключений для заработка, Магнус не может сидеть сложа руки и набивается к ней в помощники.

Действущие лица:

http://s3.uploads.ru/t/fAe0W.png   

Магнус – собственно наш герой. Всё тот-же Магнус, пусть куда более наивный и куда менее циничный. Не имеет реального боевого опыта, но уроки матери сделали его куда сильнее среднестатистического ребёнка. 

http://s2.uploads.ru/t/CzeDY.png   

Лелей – демоница волшебница (мастер цепей), несменный спутник  и будущий мастер Магнуса. Хоть внешне она похожа на подростка, живёт она уже куда больше сотни лет. За это время стала первоклассным магом, опытным искателем приключений, но вот повзрослеть так и не смогла. Вечно подкалывает молодого мангуста, после чего ехидно смеётся. Растяпа, вечно суёт куда-то нужные вещи, а затем не может их найти. Но что не говори, человек она хороший.

http://s6.uploads.ru/t/AEsCj.png   

Гор – Старый и ворчливый орк-воин. Этот старик опытный искатель приключений, побывавший в множестве кровопролитных сражений. За это время он потерял не мало товарищей, из-за чего предпочёл жить без лишних привязанностей, и как следствие свёл своё общение с компаньонами к минимуму. Недолюбливает демонов, от чего относиться к Лелей с недоверием. Владеет неприлично огромным топором.

http://s2.uploads.ru/t/BWb8E.png   


Люк – болтливый разбойник с обезьяним лицом. В бою бесполезен, однако мастер во всём остальном. Он вам и карту составит, и ловушки обезвредит, и дорогу найдёт. Болтает много, очень много. Шутник, бабник и просто хороший парень.

Местоположение:
Хекс и его окрестности
Мастер игры:
Рад любому

Отредактировано Magnus Grey (2016-03-26 23:38:43)

0

17

Magnus Grey
Ваш эпизод: [SB] Открытие невидимых границ.
И скинь мне в лс, исходники картинок, что ты использовал для нпс, пожалуйста.

0

18

Самый яркий момент вашей биографии, который вы бы хотели отыграть:

Виконт принял это предложение за честь, и из него вырвали его искру, человеческую сущность и потушили ее, заставляя рыцаря забыть всю свою прошлую жизнь и впасть в великий сон до конца цикла Огня.

Особенности момента:
Хотелось бы прояснить, что я уже участвовал в возобновлении цикла, а конкретно его первое пробуждение и внесенную лепту в этом цикле. Так же хочется там показать трансформацию из благородного гордого рыцаря в фаталиста и нелюдимого героя-одиночку. По завершении квеста хотелось бы дополнить биографию героя подробностями этого момента.
А случилось вот что, впервые пробудившись, Таларий мечется, не понимая что от него требуется сделать, пока не встречает хранительницу огня, которая и объясняет ему его предназначение и цель. Герой отправляется на поиски повелителей пепла и к своей неудаче встречает одного из самых могущественных, гиганта Йорма (НПЦ, главный антагонист), который не желая отдавать свою жизнь ради цикла начинает схватку с Героем.

Йорм, король гигантов
Внешний вид

http://img0.reactor.cc/pics/post/full/Dark-Souls-3-Dark-Souls-фэндомы-Chosen-Undead-2968802.jpeg

Гордый и молчаливый, Йорм стал повелителем пепла, как и остальные благодаря своей силе. Непреклонный и злой, он гораздо древнее этого цикла и считает себя выше даже богов. Но его гордость сыграла с ним злую шутку, жестоко карая своих подданых за малейшие оплошности, он в скором времени стал единственным гигантом в своем королевстве, сурово карая каждого, кто посмеет нарушить его покой.

Хранительница Огня Иша

Тихая жрица пламени, она с самого детства хотела стать путеводной звездой для нежити, а сила магии огня, заточенная в ней позволяла простой жрице пройти посвещение безболезненно. Ей уже порядка трехста лет, но голос ее как и раньше бодр и весел, да и сама она по себе немного задириста. Сама по себе она выглядит как молодая девушка, которой примерно совсем недавно исполнилось восемнадцать лет.

Местоположение:
Горная гряда между Хрейдмаром и Вашвельмом в далеком прошлом, до образования этих городов.
Мастер игры:
На ваш выбор http://storage7.static.itmages.ru/i/16/0315/h_1458064469_8367476_2bd2541c19.gif

Отредактировано Talari Vikont (2016-04-28 04:10:33)

0

19

Talari Vikont
Ваш эпизод - [SB] Сущность огня.

0

20

Самый яркий момент вашей биографии, который вы бы хотели отыграть:

Его отдали в храм Хранителей древа жизни на обучение целительству. Не исключено то, что мальчишка сбегал иной раз. Приходил поближе к границе с лесом и городом и мог наслаждаться компанией таких же молодых Лесных Эльфов. Те учили Джекила охоте, да самообороне. Он же показывал им чудеса рук и знаний лекаря.

Особенности момента:
Джекил всегда был мягок сердцем, но острое желание познать наш мир преобладало в нем больше всего. В эпизоде хотелось бы отыграть его подростком, тот самый пик подросткового возраста, когда не знаешь, чего хочешь, а если узнал, то хочешь этого любой ценой.
И вот, на очередную ночь, мальчишка сбежавший в тайне от воспитанниц-монашек, направляется к границе Везена, где и идет начало их могущественной лесистой местности. Там он на протяжение уже долгого периода времени встречается с двумя хорошо знакомыми ему Лесными Эльфами. Они согласились показывать боевую подготовку, в то время, как он рассказывал и показывал им травы, которые способны вылечить их, в случае чего.
И тут, хотелось бы отыграть эпизод, где они решили сделать для Джекила небольшой тест. Так сказать, проверить, можно ли объединить врачевание с защитой? Или как с помощью оружия спасти жизнь.

Подробнее

http://sa.uploads.ru/LGgbS.jpg

Чистокровная Лесная Эльфийка
Милиза Рэй'Болу
16 лет

Солнечный лучик света в темном царстве. Милиза, родная старшая сестра Грамси, любит природу. Дружелюбная, забавная, гиперактивная. В отличие от своего брата, хорошо сложена, мускулатура рельефная, но без излишеств. Девушка знает толк в самозащите, так что лучше с ней не шутить.

Чистокровный Лесной Эльф
Грамси Рэй'Болу
15 лет

Меланхолический взгляд на жизнь, любит свою старшую сестру Милизу так же сильно, как и свое оружие. Снисходителен, но довольно забавный тип со своим чувством юмора. Худощавый, физически слабый, в отличие от своей сестры. Зато довольно ловкий и от его стрелы вряд ли скроешься.

http://s4.uploads.ru/LM5AR.jpg

Джерси всем сердцем любит этих двоих, считая их своими старшими братьями, хоть и открыто об этом не говорит. Зато Милиза всегда откровенно называла его младшим бро-бро, как и Грамси. Знакомы они довольно долгое время, примерно пять лет.
У Милизы есть мечта стать Паладином, а у Грамси Рейнджером. Хотя родители не слушают их, готовя их стать охотниками, эти двое все же таят веру, что в скором будущем ослушаются родителей и последуют за своей мечтой.

Местоположение:
Неподалёку от Льесальфахейма, где-то на окраинах начала леса Везена.
Мастер игры:
Кто возьмется, тому и буду рад  http://storage4.static.itmages.ru/i/16/0315/h_1458064466_5752048_134323a23b.gif

Отредактировано Jersey Jekyll (2016-06-08 12:32:22)

0

21

Эпизод - [SB] Зов стихий.

Самый яркий момент вашей биографии, который вы бы хотели отыграть:

Весь ободранный и потерявший много крови орк уже готовился к смерти, но на следующий день он проснулся в небольшой лачуге весь перемотанный бинтами и замазанный каким то странным настоем. Его спасла светлая эльфийка по имени Лауриндиэ. Для орка это было как перерождение. Раньше он призирал все остальные расы, считая орков сильнейшими, но понял что ошибался. Вспоминая подробности битвы и о той чудовищной мощи столь хрупкой эльфийки Дрог попросил научить его этому, но Лауриндиэ отказала орку. Зеленокожего это нисколько не расстроило и он лишь с большим усердием продолжил свои просьбы. Спустя месяц эльфийка сдалась и взяв с орка слово чести о том, что шаманской магией будет пользоваться только в благих намерениях, стала учить его искусству общения с духами. Так Дрог встал на путь шамана.

Особенности момента:
Для орка этот переломный момент в жизни важен, потому что кардинально менялись его устои. В голове многое не связывалась, плюс физическая форма Дрога была крайне плачевной. Первое время эльфийка ухаживала за орком, меняла ему бинты, смазывала его раны травяным настоем и кормила из ложечки. Орк сначала относился к этому с осторожностью, но после того как окончательно убедился что эльфийка не желает ему зла, успокоился и смирился с этим. Всё то время пока орк лежал неподвижно, его мучили разные думы, в частности о своей слабости и семье клане Призрачного волка. Восстановив достаточное количество сил, орк стал расспрашивать эльфийку про странную магию и напросился в ученики. Сначала эльфийка восприняла эту новость отрицательно, но исходя из своего характера и личного интересса, решила что из этого выйдет неплохой эксперимент. Взяв с орка слова чести Лауриндиэ начала обучения орка шаманизму. Вся сложность заключалась в том что шаманской магией нельзя овладеть читая книжки и заучивая всякие чародейские формулы. При обучении важны чувства, шаман должен всем телом ощутить гармонию стихий.
Первым этапом овладением искусства общения с духами стала медитация. Нет ничего важнее чем очистить свой разум от лишних мыслей. У Дрога не возникло проблем с этим шагом и быстро освоил многочасовую медитации.
Вторым этапом, обучение стало ощущение на себе силы стихий. С этим орку помогла эльфийка. Она научила зеленокожего обряду Камлания, представляющий собой танец под музыку для того чтобы войти в транс. С этим у орка возникли проблема. Инструментом эльфийки была ручная арфа, а её движения были плавные и гармоничные, что сильно не подходило орку. Попробовав один раз, Дрог лишь вызвал громкий смех эльфийки, что в свою очередь не очень понравилось бывшему воину. Спустя день Луариндиэ придумала как помочь орку. Оторвав часть кожаной юбки мужчины (что в свою очередь опять же сильно разозлило орка, но эльфийка убедила его что так надо) сделала из неё бубен и вручила его Дрогу. И дальше орк допёр всё сам и спустя какое то время орк наконец то смог войти в транс. Дальше эльфийка путём совместного камлания, помогала орку почувствовать 4 первостихии: огонь, воду, землю и воздух.
Третий этап заключался непосредственно в общении с духами, и на этом этапе эльфийка уже ничем не могла помочь, лишь самостоятельно пройдя этот этап можно было стать полноценным шаманом.
Всё действие происходит на поляне не далеко от временного места жительства.

Луариндиэ

О самой эльфийке Дрогу удалось узнать немного. Представилась она как Луариндиэ страница родом из Холлентаура. Путешествует по миру и помогает всем кто попал в беду. Про возраст ничего не известно, но выглядит очень молодо. Телосложение хрупкое, ростом под 170 см. По характеру очень добра, общительна и любознательна. Про своё прошлое обычно не говорит, но очень любит слушать чужие истории.
http://s020.radikal.ru/i721/1606/a1/207b8028e17d.jpg

ПС Надеюсь не слишком подробно вышло.
Местоположение:
Лес не далеко от Льесальфахейма. То что орку казалось лачугой, оказалось домом на дереве. 
Мастер игры:
Буду рад любому

0

22

Jersey Jekyll
Ваш эпизод - [SB] Испытание природы.
Drog Lo'gosh
Ваш эпизод - [SB] Зов стихий.

Мастеров разберём по ходу.

0

23

Самый яркий момент вашей биографии, который вы бы хотели отыграть:

В 18 лет, Джинзак выполнил первое задание, заключавшееся в устранении свидетеля.

Особенности момента:
Первое задание будет вызывать волнение в любом существе, каким бы бетрашным оно не было, а если это задание связано со смертью, то, не грех и вовсе отказаться. Нужно было ехать несколько миль к северу от Эстелла, именно там находилось поместье, в котором неугодный кому-то человек прятал свою голову. Дорога была долгой, но приятной, летнее время года хорошо подходит для путешествий. Джинзак шел один, не доверяя никому, по пути ему встретилась крестьянка, пастух, хотевшие его накормить. Был один следопыт, который помог убийце в поисках дороги. Но едва гильдиец подошел к ограде, как перед ним пролетела стрела, именно от того следопыта.
НПС: Следопыт – сын свидетеля. Сам свидетель. Его семья(На усмотрение АМС)

Местоположение:
Несколько миль к северу от Эстелла.
Мастер игры:
Любой, кто возьмет.

0

24

Самый яркий момент вашей биографии, который вы бы хотели отыграть:

Нападение на персонажа, приведшее его к смерти.


Особенности момента:
Альфонс на тот момент возвращался с гулянки, был слегка пьян и весел. Ничто не предвещало дальнейшей трагедии, и вначале ему было даже по пути со своими приятелями. Но как только они разошлись, незамедлительно произошло нападение, перечеркнувшее все стремления, мечты и жизнь. 

Местоположение:
Город Эстелл. Чуть-чуть пути от таверны, по широким, пустынным улочкам. Потом темная грязная подворотня.

Мастер игры:
Желательно Mist Fuumora Illudnebula, ну или кто возьмет .Д

Отредактировано Alphonse Audley (2016-06-17 20:46:49)

0

25

Alphonse Audley
Jin'zak Wildspeaker
Дорогие, нужно будет немного подождать, пока разберёмся с образовавшимися игровыми завалами.
Постараемся поскорее закончить некоторые эпизоды, чтобы быть посвободнее и тогда вас оформим.

Что касается последующей записи - набор на сезон биографий временно закрыт.

0


Вы здесь » Gates of FATE: Azeres' Decoy » » Техника » "Узнай своё прошлое!" [сезон биографий]


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2016 «QuadroSystems» LLC